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Adicción a videojuegos: la Provincia tendría un programa de prevención

06 de junio de 2019 a las 12:00 a. m.
Adicción a videojuegos: la Provincia tendría un programa de prevención
'' En una estadística se indica que el 51 por ciento de usuarios que juega lo hace entre dos y tres horas diarias. (EL TERRITORIO)

Se busca reformar la Ley Nº 10.670, que establece que debe incluirse en el sistema educativo programas destinados a la prevención de enfermedades psicosociales: a los que se sumaría la adicción a los videojuegos. La propuesta lleva la firma del senador Marcelo Pacífico.


El proyecto apunta a incluir esta patología dentro de la Ley Provincial de Prevención de Enfermedades Psicosociales. Está cerca de recibir media sanción en el Senado bonaerense. Cuenta con el aval de dos comisiones: “Prevención de las Adicciones” y “Educación, Cultura, Ciencia y Técnica”. Actualmente se encuentra en estudio en Legislación General. La iniciativa se elaboró en base a investigaciones y trabajos de campo realizados por el Observatorio de Consumos Problemáticos que conduce el Defensor del Pueblo Adjunto, Walter Martello. Entre otras conclusiones, se advirtió que el 37% de los usuarios pasa entre 4 y 6 horas por día jugando frente a las pantallas.

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Prevención

La ley Nº 10.670, que se busca reformar, establece que debe incluirse en el sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Ahora se sumaría la adicción a los videojuegos una vez que la iniciativa, que lleva la firma de los senadores Marcelo Pacífico y Ana Geloso, sea convertida en ley en la Legislatura.

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Desde el Observatorio, a su vez, se elaboró una guía informativa de consumo responsable de videojuegos, que el año pasado fue declarada de interés legislativo por el Senado bonaerense.

Enfermedad

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La ratificación de que la adicción a los videojuegos es una enfermedad fue adoptada por la 72ª Asamblea Mundial de la Salud, celebrada en Ginebra. Se fijó que el tratamiento y las medidas de prevención sean efectivas a partir del 1º de enero de 2022. Según define la Organización Mundial de la Salud (OMS), este trastorno "se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea". Además, se manifiesta en aspectos como "el deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada respecto a otros intereses y continuación de ese incremento a pesar de que tenga consecuencias negativas".

Uso compulsivo

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“A partir de los relevamientos que venimos realizando, los mayores niveles de abuso se registra en el juego Fortnite, que se actualiza cada 10 semanas aproximadamente. La novena temporada comenzó el jueves 9 de mayo. Ante este contexto por demás dinámico, debemos estar a la altura de las circunstancias y seguir los lineamientos trazados por los organismos internacionales. Han dejado en claro que el uso compulsivo de videojuegos dejó de ser una cuestión meramente vinculada con derechos de usuarios y consumidores, para pasar a convertirse en un problema de salud pública, que requiere una intervención directa del Estado tanto en la prevención como en el tratamiento de las adicciones”, concluyó Martello.

El Defensor del Pueblo adjunto remarcó que el acceso a la salud y el bienestar es un derecho humano, y esta es la razón por la que la Agenda para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas ofrecen una nueva oportunidad de garantizar que todas las personas, especialmente los/as niños/as y adolescentes, pueda tener acceso a una vida saludable.

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Relevamiento del Observatorio

El estudio del Observatorio de Consumos Problemáticos sobre videojuegos se hizo sobre la base de un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto de 2018. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años. Los resultados fueron los siguientes:

- El 51% de usuarios que juega entre dos y tres horas diarias

- El 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos.

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- El 17% de los consultados definió como "un vicio" el vínculo que mantienen con distintas plataformas, como consolas, tablets, smartphones, notebooks y computadoras de escritorio.

En Pergamino

En nuestra ciudad, el Centro de Ludopatía de manera conjunta con el Centro de Prevención de Adicciones trabajan en prevención las escuelas secundarias ya que, de acuerdo con lo expuesto por Belén Taborda del Centro de Ludopatía, “veíamos que al Centro llegaban chicos cada vez más jóvenes y cuando asistimos al campo, es decir, en los talleres que damos en las escuelas, esta problemática se pone de manifiesto ya que asumen que pasan muchas horas jugando a los videojuegos, a juegos online por dinero, relaciones adictivas con los celulares, incluso se hacen reuniones de chicos que juegan en red. Desde la mirada de salud, en lo que nosotros hacemos hincapié es en la relación que el chico tiene con el objeto: el tiempo que pasa, qué cosas deja de hacer por eso. Es muy difícil instalar este problema como una adicción, como consumo problemático. Cuando se habla de adicción siempre se lo asocia primero con sustancias pero instalar la idea de los comportamientos como una adicción es muy difícil”, y agregó que gracias a la labor mancomunada “estamos pudiendo llegar a más chicos, haciendo talleres semanalmente”.

El Centro de Ludopatía funciona de lunes a viernes, de 9:00 a 17:30, en Estrada 1939 y los números telefónicos son 414554 y 414555.

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